グラディエーター・ジャウストは、レンタルフリートや常設FEC(ファミリーエンターテインメントセンター)のラインナップの中で最も処理能力の高いゲームの一つでありながら、最も情報が少ないゲームでもあります。ほとんどの調達ガイドでは、これを一般的な「インタラクティブゲーム」の総合セクションにまとめてしまい、実際に床面積に見合う価値があるかどうかを左右するプラットフォームのバリエーション、パディング要件、処理能力の計算については触れていません。このガイドでは、このフォーマットを単独で取り上げます。市場にあるもの、構造、そしてバトルアリーナなどの類似ゲームとの位置づけについて解説します。
基本フォーマットは、高さのあるパッド入りの台座(通常、直径4〜5メートル、地上0.6〜0.8メートル)で、2人のプレイヤーが向かい合う低い台または1本の共有ビームの上に立ち、それぞれパッド入りのフォーム製ジャウスト棒を持ちます。目的はシンプルで、自分の台から落ちずに相手のバランスを崩すことです。現在の製品ラインナップでは、以下の2つの構成が主流です。
両方のフォーマットとインタラクティブゲームの全範囲は、当社カタログのインタラクティブゲームに掲載されています。
EN 14960の認証取得時やほとんどのイベント保険会社によって実際にチェックされる詳細は以下の通りです。
ジャウストプラットフォームは、安全説明を含めて2人のプレイヤーを60〜90秒ごとに交代させることができ、これは典型的なラインナップにおける他のほぼすべてのインタラクティブユニットよりも高速です。一般的なラインナップでは、1人乗りのメカニカルゲームや障害物コースは1人あたり3〜5分のサイクルで稼働します。プレイごとやリストバンドごとに料金を設定しているレンタル運営者やFECにとって、この処理能力の差こそが、目新しさ以上に、このユニットを導入する実際の理由となります。また、これは、列の管理と安全説明が別のステーションではなくプラットフォームの端で行われる限り、1人の係員が2人目のスタッフなしでフル稼働を合理的に管理できることも意味します。
ジャウストプラットフォームはバトルタイプのゲームと一緒にまとめられることが多いため、その違いを明確にしておく価値があります。ジャウストプラットフォームは、固定された台座での1対1のバランス決闘であり、発射物も、チームプレイも、バンカーもありません。バトルアリーナやコンバットバンカーセットアップ(バンカーコース内でのフォームボールやパッド入り武器を使ったチーム戦闘)は、まったく別の構造であり、スペースと人員の要件も異なります。チーム戦闘フォーマットを調達している場合は、当社のバトルアリーナ&コンバットバンカー調達ガイドでそのフォーマットを具体的に取り上げています。ジャウストが他のインタラクティブゲームや競技ゲームと混在するラインナップでどのように位置づけられるかについてのより広い視点については、当社のインタラクティブ&競技ゲーム調達概要をご覧ください。
運営者は、ジャウストプラットフォームを、2つの低速サイクルユニットではなく、もう1つの高処理能力ゲーム(バンジーランやメカニカルライドなど)と組み合わせることが最も多いです。これは、このユニットを導入する目的が、ピーク時に列を流動的に保つことだからです。これは、硬い平らな面での屋内、または適切なアンカーを施した芝生での屋外で機能し、ほとんどの障害物コースやメカニカルライドよりも必要な設置面積が少なく、スペースに余裕のない会場にとっては大きな利点です。ジャウストユニットと混在するラインナップでうまく組み合わせられるメカニカル形式のライドについては、メカニカルゲームをご覧ください。

グラディエーター・ジャウストプラットフォームは1時間に何人のプレイヤーを処理できますか?
安全説明を含めて1組あたり60〜90秒のサイクルであれば、1つのプラットフォームで安定した飛び入り需要があれば、現実的に1時間あたり40〜60人のプレイヤーを処理できます。
テーマ付きアリーナ(火山シェルなど)は、標準的なラウンドプラットフォームよりも追加コストに見合う価値がありますか?
固定ロケーションのFECや、ユニットが写真のランドマークを兼ねる会場では、はい。テーマ付きシェルはそれ自体で飛び入りの関心を集めます。毎週ユニットを移動させるツーリングレンタルフリートでは、標準的なラウンドプラットフォームの方が輸送とセットアップが簡単で、機械的な決闘体験はどちらでも同じです。
レンタルフリートに最初のジャウストユニットを追加する場合でも、常設のインタラクティブゲームゾーンを構築する場合でも、当社のチームがプラットフォームのサイズ、パディング仕様、コンテナ積載について、他のラインナップと合わせてご案内します。